一刀插件辅助怎么调 ARPG战斗系统设计总结:战斗层次感与代入感
在有意无意的情况下,我有幸参与了一款ARPG游戏的战斗系统的制作,在项目快要收尾之际,对于ARPG类的战斗系统制作,我也有了自己一点小小的心得。
1、表现
先来分析一下一款APRG类游戏的组成元素,如果比作一个人,那数值框架就是骨骼,系统架构是血肉,这两者是相辅相成,紧密联系的,属于游戏底层的东西,这里面就包括了游戏的玩法、机制和各种成长流线。
至于表层的东西,可以粗略分为三大块:文案、关卡、战斗,其实这样分又有所谬误的,因为从实际上来说,文案、关卡、战斗三者之间互相的联系十分紧密,就像数值和系统一样,分开来做是绝不可能达成一款合格游戏需要的表达的效果。
如何能够将一款游戏的系统架构以及数值设计表达的更好,这大概是所有表现类策划都在思考的一个问题,但抛开实际的系统和数值来说表现,又有些纸上谈兵的感觉,至于说寻求一种通用的表现法则,这又把问题升级到了一个更加广阔的层面,实在是力有未逮,所以我也只能对于经历过的项目说一些自己粗浅的看法。
2、重要性
战斗系统的重要性对于一款APRG类的游戏来说不言而喻,稍微有一些经验的同行都应该知道这一点。从商业化上来说,战斗系统的在很大程度上决定了一款ARPG类游戏的卖相,进而关系到前期的吸量、留存等重大问题,如果有特别好的设计,甚至能够吸引玩家直接付费。从游戏设计方面来说,战斗的表现和操作承载了游戏的玩法,对于少数一部分追求操作感和打击感的核心向玩家来说,战斗就能决定他们对一款游戏的取舍。
战斗系统对于ARPG类游戏如此重要,但真正能够把战斗做好的却不多,抛开受到移动设备的局限不谈,手游的崛起也就是近几年的事,重度ARPG类游戏崛起的时间更短,战斗的表现还处于一种探索的状态。如何能够把端游甚至主机上精彩的战斗表现搬到移动设备上?在众多的尝试中,有两种比较突出也较为流行的操作方式,一种是虚拟摇杆,另外一种是单点式的操作,更多的战斗操作细节交给AI去处理。前者的优势在于能够更好的在移动设备上体感精致的打击感和操作感,后者的好处在于能有用最少的操作达到最多的目的。
3、最近的几款成功游戏
细数近几年的重度APRG类手游,占据主导地位的还是以大厂居多,《暗黑黎明》、《太极熊猫》、《三剑豪》、《花千骨》等等,包括最近刚出的《功夫熊猫2》,这些明星产品能够成功的一大原因,跟他们的战斗系统是分不开的。
4、战斗怎么打
战斗,比较通俗的说法就是:怎么打?我的主角、英雄在游戏中是通过何种方式去换取游戏资源的?
在战斗方式的基础上,更加重要的是战斗主体。如何突出战斗主体。从商业角度来说,即游戏的付费点主要集中在哪个战斗角色的身上。在可带英雄的ARPG中,如果想要把英雄作为主要付费点,那对于英雄的战斗设计就成为一个重点,而且对于不同的付费等级的英雄可以有战斗感等级之分。从游戏设计或者游戏背景故事来说,战斗角色在这个故事中扮演了什么样的角色,揣摩他们是如何去战斗的,如果是一个科幻的游戏背景,那战斗中的近战应该是充满科技元素的钢铁打击,远程应该是各类现代化的导弹,如果是一个西方魔幻的游戏背景,近战则应该是充斥着肌肉和强大的力量对决,远程应该是各系元素的魔法弹……
以下是我自己理解的一个ARPG的战斗系统的制作流程:
首先是决策阶段,最开始当然是立项(如果项目是ARPG类),由于立项涉及到诸多方面元素的影响,假定项目是一款类似太极熊猫的APRG手游。
那么接下来就是确定战斗原型,或者说找一个市面上已有的战斗类型来,做游戏没有定法,创新很难,很无奈也很现实的说一刀插件辅助怎么调,很多团队在立项的时候都是参考市面上同类游戏,在制作执行的过程中当然也少不了各种借鉴或者模仿。模仿的对象当然是自己的竞品游戏,如果团队内有明星研发人员,玩过的游戏足够多,对即将要开始的项目有足够深度的理解,当然可以有创新,然而在当下国内的大环境下,大部分的团队还是逃不过这种借鉴+模仿的模式,像《刀塔传奇》之类的游戏实在太少。