战斗系统承载的首先是一款游戏的表现,最终的表现效果好坏也是由玩家来判定,所以无论如何,把战斗核心锁定为玩家可操作的角色,是一个确切可行的方式。
2)战斗和整个游戏各个系统的关联
这一步和下面一个步骤一样,都是立足于整个游戏,是对游戏整体的一个把控,也可以说是一种调优。在整个游戏各个系统完整的前提下,把所有和战斗相关的系统都挑出来,在来看看这些系统涉及到战斗方面对于整个游戏的重要性。
比如一款ARPG手游有技能系统,角色可以升级切换不同的技能战斗,有武器系统,角色可以切换升级不同的武器进行战斗,还有英雄系统,角色可以带上不同的英雄战斗。从商业角度看,当然是看这些系统中哪些承载了更多的付费点,付费点越多的系统,在战斗中战斗伤害和战斗表现越高。大部分的团队应该都会这么做,但有一个很重要的前提,就是确保在做这种资源倾斜的时候不会给其他系统带来负面影响,在多个战斗相关的系统都有付费点的情况下,又该如何权衡?
在所有系统中,和战斗联系最为紧密的莫过于数值框架,无论战斗设计者给一个角色设计了多么华丽多么都打击感的招式,最终呈现在玩家面前,如果这个招式只有一点鸡肋的伤害,那玩家也最终会舍弃这个角色。
因此在战斗系统最初设计的时候,就应该和负责战斗的数值进行紧密的协作,后续的所有战斗相关的设计都应在战斗框架之内进行。在和数值的协作层面,更加重要的一点设计之初就要对战斗所需的各个效果有规划,战斗只是纯粹的伤害性普攻和技能的硬拼,还是会有各种辅助性技能,如破甲、减速、流血、暴击、加血、暴击等表现,这些对技能动作和表现的设计至关重要。
3)战斗和游戏世界背景以及关卡的关联
事实上,在实现战斗层次感这一方面,联系的最紧密的是游戏世界背景以及关卡的设计,特别是后者,对战斗打出来的效果至关重要。
首先,世界背景决定了战斗角色使用什么样的招式打,穿什么样的战斗服装打,使用什么样的武器打,会打出什么样的战斗效果,被打的角色是以一种什么样的方式受击、死亡。
从更为深入的层面来理解,一个战斗角色在世界背景中处于一个什么样的地位,性格如何,是正义还是邪恶,是男是女,年龄几何…….清楚了这些,上面所述的战斗服装、武器、招式就都有了一个比较清晰的概念,最不济在找参考的时候也会有方向。
但是在实际的项目中,对于设计战斗的策划来讲,如果不是特别出彩,不能在整体美术风格定向上有所言论,以上的所讲就都成了废话。
为什么说关卡设计对战斗的效果很重要,说到这里,先来列举一下关卡策划最重要的几个职能:设计地图、提交相关美术需求、布怪刷怪。其中地图的设计和布怪刷怪对战斗的影响都是致命的,其中就包括战斗和非战斗区域的划分,刷怪数量和时机的掌控。试想如果在一片非常广阔的战斗区域只在离主角很远的地方刷出一只小怪,玩家需要操控主角跑十秒钟才能到达可攻击区域,然后只需要一记简单的普攻就能KO掉该怪物。又比如主角所用的武器是一把匕首,攻击范围很小,一次最多只能攻击到两只怪物,但伤害奇高,可是却遭遇了一个小怪数量多到令人发指的关卡。以上两种战斗是不是给人一种很别扭的感觉?
其实按照这种逻辑来讲,关卡对于有层次感有节奏的战斗实际上就是给主角喂招,在关卡的设计上,要保证主角所发出的每一次攻击都是富有成效的,保证玩家的每一次选择在战斗中都是立竿见影的。
市场上已经被认可的作品中一刀插件辅助怎么调,以太极熊猫和功夫熊猫2的副本地图举例,战斗区域在保证不削弱战斗感受的前提下,都是做了详细的规划和设计。主角进入地图的位置到刷怪区域的距离,战斗区域和非战斗区域之间的划分,战斗区域中刷怪的密度以及频率,这些都和战斗感受息息相关。