4)和竞品游戏之间的关联
和竞品游戏之间的横向对比,一方面是给自己的游戏上个轻度保险,至少在战斗层面,这种方式是被市场认可的,另一方面在遇到制作瓶颈的时候,无论大小,都可以从竞品游戏中寻求参考,也就是俗称的“借鉴”。
动作设计
动作设计可以说是战斗系统的灵魂,战斗是个表现系统,打击感和好的战斗感受是从良好的系统设计出发,结合优秀的战斗动作而成的。在动作设计上,首先当然是遵循于战斗系统的规则,在规则允许范围内,才是开始设计各种适应战斗的华丽招式的时候。
这里就要特别提到前文所说的战斗规则和效果的设定,战斗规则和效果制定的越详细,在设计动作的时候越加有的放矢,如果纯粹等到批量制作完成后期来调整,那将会是一个费时费力而且很痛苦的过程。
按前文所述,在设计动作的时候,最终要的依据还是来源于游戏世界背景和故事,从角色的性格特征、社会地位、派别等多方面去考虑。具体执行的时候可以从以下几个方面着手:
1)找大量背景相似、风格贴近的动作GIF图或者动作视频留作参考。
2)每个重要战斗角色都单独写一段文字描述,展现其性格、派别等具有和其他战斗角色区分度的东西,若有余力,可稍加描述动作的具体描述。
3)依照上面两条,结合前文制定的战斗规则,定义每个角色的技能特效。
批量制作
以上内容都完成之后,需求交付美术,在资源逐步完善的过程中,程序和策划就开启批量调试,这一步无甚可说,在前期足够的规划下,量产的时间主要依赖美术资源完成的快慢。
和批量制作同时进行的是逐步完成前期对战斗的规划和设计,其中最为重要的两点是和关卡以及数值的协作。关卡方面可以开始根据地图调整刷怪频率和密度,数值方面则要开始实现前期规划好的战斗效果。
战斗代入感
量产结束之后,整个项目也开始进入尾声,前期的所有工作已经让战斗角色有了骨骼和血肉,打的也是有声有色,但从整体表现上来讲此时的角色缺少了灵魂。所有的战斗角色只是在机械的出招、受击、防御,此时的战斗其实已经至臻完善,但唯一缺少了代入感,打起来不像是一场真刀真枪并且鲜活的战斗。
在我看来,好的战斗代入感会给整个战斗系统加分不少,就如动作电影一样,前期的拍摄只是给足了素材,但真正要呈现在观众面前并且带给观众一种惊心动魄的打斗感,还是要在后期从声音、剪辑等方面做大量的制作。
由于我所处的项目现在正处于后期增加战斗代入感的时刻,所以现在还没有太多经验,等战斗真正完成的时候再来补充。
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