胜利游戏上线内测卡牌游戏《火影忍者-忍者大师》登顶付费榜榜首

09/15 08:17:45 来源网站:辅助卡盟网

3月各个大厂发布会,基本上奠定了今年的基调,今年将是MMO、MOBA等强操作的重度游戏进一步称雄的年份,而中度游戏中最为主流的卡牌游戏的市场趋势如何?在卡牌这个领域,目前推的最猛的厂商为腾讯、胜利游戏和游族,今年卡牌市场在重度MMO扎堆的市场环境中是昙花一现还是生命周期足够持久?

据小编了解,胜利游戏近期上线内测卡牌游戏《火影忍者-忍者大师》,在付费榜测试阶段,首日便登顶付费榜榜首,并进入畅销榜前100位,这说明了《火影忍者》作为国民级日漫IP对于粉丝的超强号召力,随后该产品将于4月13日全平台上线。

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无独有偶,胜利游戏在1月份上线的拥有国民级日漫IP的卡牌游戏《航海王强者之路》, 3个月内一直稳定在畅销榜20名左右。结合与《火影忍者-忍者大师》的不俗表现,这在当下整个行业普遍看好重度游戏的环境下,为卡牌游戏扳回一城。

下面我们以《火影忍者-忍者大师》与《航海王强者之路》这两款卡牌游戏,以及去年最具代表性的卡牌手游《少年三国志》与《拳皇98终极之战OL》为例,从运营周期、IP、玩法创新等方面进行对比,再结合各自产品运营周期的情况,总结出卡牌游戏未来的发展趋势。

一、从发行商对产品助推与运营周期看 卡牌是长周期运营产品

从发行商的的发行与运营实力来看,《航海王强者之路》与《火影忍者-忍者大师》这两款卡牌游戏均由胜利游戏发行,二者都拥有强IP属性,在发行阶段,胜利游戏打出“漫游联动”概念,围绕原IP的粉丝经济制定推广策略,对于小发行商来说拿强IP本身已经耗费了大量的资金,何况围绕IP粉丝经济持续不断的运营投入更是小发行商难以承受的。围绕强IP的发行本身是一种强大发行实力的表现,而产品的成绩也反过来证明了胜利游戏采用的漫游互动发行方式的可行性。根据易观智库、速途网等第三方数据统计机构发布的报告显示,胜利游戏在国内的市场份额已经连续十个季度排名第一。

在产品发行成功之后,如何长线运营成为关键。游族网络的《少年三国志》作为一款初代卡牌,在运营一年后的表现仍然坚挺,运营周期之长也证明了卡牌手游生命力之顽强与玩家需求之旺盛。胜利游戏在为动漫粉丝们奉献了两款顶级日漫IP的卡牌手游后,能否打破行业成见而带来同样稳定持久的运营周期,彻底消弭卡牌唱衰者们抛出的“强IP卡牌只是昙花一现”的声音呢?其中上线近3个月仍然位居榜单前列的《航海王强者之路》其实已经成功了一半,而最新上线的《火影忍者-忍者大师》运营表现值得期待。

对于《少年三国志》的发行方游族网络而言,由于其为从页游研发商起步,逐步转型为手游研发与发行为一体的综合性企业,但给外界的印象更多是其研发商的身份,所以在评价其发行与运营实力时,需要更多地从其产品的实际表现来分析。从去年2月上线至今,《少年三国志》在推广上从来没停过2016卡牌类手游,品牌、投放、渠道、自媒体四个方面一直保持深度的结合,让《少年三国志》能够在市场上有爆点、渠道上有收口,品牌导入都得到保障。在运营层面上,游族网络也很尊重玩家、精细服务以及持续营销。程良奇认为,手游产品的生命周期主要跟三个因素有关:第一个是游戏本身的品质,一般来说品质越高的手游,它的生命周期越长;第二个因素是在游戏公测上线收费以后,是否投入足够的人力,然后持续 进行快速、准确的内容更新;第三是游戏上线以后,后续是否投入足够的人力做精品化的手游运营。正因为游族网络在这三方面的要求都精益求精,因此《少年三国志》在上线逾一年后仍然炙手可热,这足以说明游族网络在发行能力与运营实力的雄厚,其在发行与运营手游产品方面,并不亚于胜利游戏。页游时代的游族网络偏重研发,而手游时代的游族网络则研发与发行运营并重,堪称页游CP转型的成功典范,但一贯以来外界对游族网络作为页游CP的固有印象,往往忽略了其发行与运营的实力。

《拳皇98终极之战OL》是由腾讯代理运营的重磅卡牌产品,而腾讯作为以即时通讯工具起家,进而发展成占据中国几乎全部上网用户的社交平台,再布局整个互联网生态的巨头公司,相比之下其他游戏公司就不在一个量级上。腾讯切入端游市场后仅需十年便发展成全球第一游戏公司,而在移动游戏时代更拥有微信、手机QQ与应用宝等组合拳的强力渠道,如最新数据显示,微信的用户数达到6.97亿,手机QQ活跃的用户也有6.42亿,因此腾讯在发行上拥有无与伦比的优势。而在运营上,腾讯全平台作为全球活跃用户仅次于Facebook的社交平台,也具有得天独厚的优势。腾讯以IM构建起来的社交平台的高度粘性,就像万有引力一样,能让其几乎所有上网用户都摆脱不了,而在此优势之上,腾讯再辅以用户行为追踪的大数据分析等手段,让其运营能力也达到最强,这从近期2016腾讯UP+发布会上能够召集除了网易以外的各家端游大厂选择其王牌端游IP产品交由腾讯运营就足以证明。因此,《拳皇98终极之战OL》在运营方面的表现,只要不出大的差错,大多都可以体现出业界最高水准,游戏也不负众望,上线近一年以来几乎都保持在畅销榜前十以内的位置。

二、从IP价值对粉丝的吸量效应来看=>IP仍是推进剂,无IP可贴近IP

如果把手游发行以火箭发射来比喻的话,那么IP足可以称之为发行最有效的“推进剂”。一个好的游戏需要过硬的产品品质,并能切中市场需求的痛点,这是其取得市场成功的基础,但如果在此之上还能套上一个强力IP,那就无异于能为其带来一副好的卖相,变成市场上人人争相抢购的“香饽饽”,这就是IP的吸量效应。

我国手游行业发展初期乱象丛生,各种IP侵权的手游层出不穷,其中尤以日漫IP的侵权现象最为严重,因为日漫IP的版权方远在日本,山高皇帝远自然管不到中国市场,但随着近年来手游行业洗牌的加剧,IP的价值原来越被得到肯定,尤其是对于很多二次元粉丝而言,往往是ACG不分家,因此日漫IP可谓处于手游可选择的所有IP的金字塔顶层,而胜利游戏从2014年起便投入重金布局大IP战略2016卡牌类手游,同时凭借其一流的发行实力拿到了日本动漫中影响力最大的两个民工漫IP:《航海王》与《火影忍者》,到了2016年,随着《航海王强者之路》与《火影忍者-忍者大师》这两款卡牌产品的上线才进入收获期。有两个数据足以体现出这两大民工漫的吸量效应,其一是《航海王强者之路》尚未上线时其在腾讯全平台预约人数便超过百万,上线后在应用宝也取得了首月流水过千万的成绩,其二是《火影忍者-忍者大师》在360平台也获得了数十万的预约量,而其iOS版本在未做任何推广的情况下刚上线便冲至付费榜榜首,并杀入畅销榜百强。

《少年三国志》采用的是我国玩家异常熟悉的源于四大名著之一的《三国演义》的三国IP,从玩家的熟悉度与接受度来说,这是非常具有优势的,但市场上采用三国题材的手游产品成千上万,如果从这些数以千万计的三国手游中脱颖而出成为一大难题,因此其实采用三国IP是既有利也有弊的,甚至可以说,三国IP相当于无IP。为解决这三国题材泛滥导致三国IP缺乏吸量效应、价值低下的这一难题,《少年三国志》的做法是将游戏中所有的人物全都设计成少年的样子,并强化为自身特色,以与市场上的其他产品区别开来,这种做法虽然较为聪明,但充其量也只能算是一个中等IP。

《拳皇98终极之战OL》是源自于经典格斗街机游戏《拳皇98》的IP授权衍生产品。曾几何时,街机厅曾一度繁荣昌盛,但可惜在中国,很多家长们还是视之为洪水猛兽,这也导致了《拳皇》系列尽管作为最为经典的格斗街机游戏之一,但其认知度相比于经典动漫作品还是稍逊一筹。因为《拳皇》系列游戏必须要到街机厅这种是非之地花钱才能玩到,而且也只有操作娴熟的玩家才能畅享其乐趣,这就限制了其受众人群的数量,而动漫作品可以通过购买或租借的方式欣赏到漫画,或者是通过电视或网络视频欣赏到动画。换言之,《拳皇》系列等经典街机游戏能影响一代玩家,而《火影忍者》这类顶级动漫却可以真正影响到一代青少年,再加上时代变迁导致街机厅的日益没落,两者在受众群数量上有着明显的差距,因此《拳皇98》的IP价值自然也要逊色于《火影忍者》或《航海王》这样的经典动漫作品。

三、从玩法创新与玩家接受度对游戏的影响来看=》成熟玩法市场成功有保证

或许是胜利游戏为了保险起见,《航海王强者之路》与《火影忍者-忍者大师》虽然都是在2016年上线的产品,这它们都采用了较为成熟的经过市场验证的初代卡牌的玩法,这样的做法就是让用户的进入门槛与学习成本降至最低,毕竟在2003年《我叫MT》火了后,市场上曾出现了数以千计的同类型卡牌手游,用户都早已被这样的玩法模式教育过千百遍,同时也意味着被洗过了无数遍。

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就拿《火影忍者-忍者大师》来说,其玩法与《少年三国志》几乎如出一辙,但由于《少年三国志》在2015年2月就正式上线,因此在当时来看,还是有着少许创新的,比如合击技能、领地攻讨玩法、天命玩法等,包括大胆地让三国英雄全部以少年形象登场在内,虽然尚没有开创一种全新的游戏类型,但用《少年三国志》制作人程良奇的话来说,当产品能够在一个旧的品类做到品质前三,那么就确保其能成功。去年《少年三国志》上线之初就是以这样的黑马姿态杀至畅销榜前四,而在目前已基本被重度游戏霸占前十的当下,今年的《航海王强者之路》作为今年上线的最为成功的卡牌游戏之一,也稳定在20名上下,至于《火影忍者-忍者大师》能达到何等高度,还有待观察。

《拳皇98终极之战OL》的研发商是以打造了经典武侠题材卡牌手游《大掌门》而著称的玩蟹科技,拥有着深厚的卡牌基因,而《拳皇98终极之战OL》则是玩蟹继《大掌门》后交出的又一款现象级卡牌产品。自从掌趣和SNK签下的《拳皇98》的手游改编权,并交给了玩蟹来研发,就可以看出掌趣拿下的是卡牌游戏的改编权,因为日本的IP是按游戏类型来授权的。玩蟹经过认真评估,并没有把游戏的核心玩法放在强调高操作技巧的格斗上面,而是放在了八神、草薙京、不知火舞等众所周知的人气角色上,降低了IP受众群的门槛,从格斗的核心粉扩展到了对《拳皇》系列有兴趣甚至有所耳闻的外貌协会。据《拳皇98终极之战》的制作人曹楠透露,该游戏就是为了挑战2014年引爆市场的现象级动作卡牌手游而制作的,因此在玩法设计上吸收了不少《刀塔传奇》的特色,比如横版卡牌角色的养成数值体系,手动微操的设计思路,甚至横版对战的UI等,但又为了体现出《拳皇98》作为一款格斗街机的特色,经过多次尝试,终于创造出一种结合了音乐类游戏的Combo连击模式。在模仿《刀塔传奇》的创新设计思路的指导下,《拳皇终极之战OL》通过同样引入QTE微操的Combo模式,让战斗过程变得更加轻松更加符合当下移动游戏市场的特点,加上将人物Q版化,深入游戏剧情,打准了目前移动游戏主流用户的需求要点,于是这款没有格斗基因,但又体现出格斗元素的卡牌游戏就这样成功了。

综上,从以上四款卡牌游戏在运营周期、IP价值与玩法创新等方面的表现来看,已经可以相当有针对性地去解答行业人士对于“卡牌手游还有没有未来”的疑问:在2016年,参照《少年三国志》的运营周期、《航海王》与《火影忍者》的IP价值,以及《拳皇98终极之战OL》的玩法创新度,卡牌游戏以这些产品各自在这三方面的实际表现为标杆,只有在其中至少一项达标,才有可能获得成功。

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