沈乐平:选择畅游的最重要的一个原因是就是

09/15 05:12:55 来源网站:辅助卡盟网

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长久以来,国内的动漫市场一直处于低谷期。不过在这样的局面下,国内的动漫人并没有自暴自弃,他们通过一系列的努力创作了许多作品,改观了世人对于国产动漫的看法。这其中,自2007年面世的动画《秦时明月》是其中翘楚。

经过7年的累积,《秦时明月》系列TV版已经出到第五季,在优酷土豆的总点击量前不久的大电影版《秦时明月之龙腾万里》最终也收获了6000万票房。

近日,GameLook专访了秦时系列总导演、玄机科技CEO沈乐平先生,令人意外的是,作为知名动画人,沈乐平在创立玄机之前曾在游戏业工作多年,其参与开发的单机游戏曾实现当年国内销量第一的成绩,而早在1995年就开始使用3D引擎开发游戏产品,对于为什么坚持在动画领域创业,沈乐平表示:“动漫对我个人而言更值得长期专注或者投入,基本上很少会有人去玩一款5年以前的游戏,更不会玩10年以前的游戏,但是20年前的一部动漫作品,哪怕过了这么长时间能产生很多感动。”

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对于为何选择与畅游在游戏领域合作,沈乐平表示,“选择畅游的最重要的一个原因就是除了实力以外,其实就是畅游对IP的建设、保护,对侵权行为打击力度比较大。”对即将由畅游发布的《秦时明月2》,沈乐平表示“游戏除了把原先四部的内容比较完整的在游戏中展现以外,还有一个最大的特点就是即将更新的第五部剧情是同步的,他的剧情会有一个交互性。游戏内容会随着我们动画更新而更新。”

以下是GameLook采访实录:

今年手游IP炒的很火,您对这方面的感受是?

沈乐平:对,我觉着从前年秦时明月第4部推出之后,从几方面来说就是:第一,新媒体这个行业,从原先的非授权视频内容到开始重视正版的节目内容,相应的对于IP也更加重视,他们会根据实际的网络点播量已经带来的用户,对于版权给予相应的定价,秦时明月那时候也是在优酷土豆上,以单部1200W的价格创造了中国动漫版权成交的记录。

在之后,秦时明月它主要是针对12岁以上的青少年为主的,所以除了网络用户以外,游戏玩家会是一个非常重要的重叠用户的定位。所以呢,游戏公司也开始不断加强对IP的重视程度。而且第一个现在游戏行业非常红火,他的商业模式也非常成熟,但是竞争也非常激烈,我觉着除了在游戏的营运、以及设计不断创新之外为基础上,IP对于游戏的商业价值包括对竞争力的提升也是非常有帮助的,所以我想秦时明月在这样一个大趋势下受到了更多游戏公司的关注。而且也的确有这个IP内容与游戏结合之后在市场上的表现确实发挥了IP的作用,就像秦时明月他对动漫、游戏的双重玩家有一个吸用户的价值。

为什么玄机会选择与畅游合作?

沈乐平:选择畅游的最重要的一个原因就是除了实力以外,其实就是畅游对IP的建设、保护以及发扬光大。畅游在很早的时间就看到IP的力量,包括当时以很高的价格去签约金庸全部作品来进行游戏开发,走的比较早,对品牌的保护也是非常的有力。

因为我们秦时明月随着游戏、动画热度的不断提升,之前对盗版方面也是不胜其烦,畅游因为有正版的授权,平时对侵权行为打击力度比较大,而且也是比较全面的。

第一个呢就是有助于对我们的用户观众、秦时明月的粉丝,他是一个有效的保护,避免他们看到很多这种以秦时明月为蒙面的山寨游戏,甚至里面根本就不是,甚至有一些青少年不适合内容的游戏,这些也是一个很重要的保护。第二个对于我们,出品方来说,也是一个利益上的保障,通过维权也能够第一个是制止这种侵权行为,第二个也能获得相应的商业补偿。

与畅游合作的手游《秦时明月2》快要上线了,玄机做在其中起到了哪些作用?

沈乐平:我是《秦时明月2》的总架构师,《秦时明月2》这款手游内所有跟剧情、世界观、角色塑造相关的内容,必须经过我的确认。为什么要这么做?《秦时明月2》是一个强IP改编的游戏,对这种游戏来说,首批用户中忠实粉丝的比例将会非常高。那么怎么样在这款游戏当中,如何以更原汁原味的方式去呈现TV动画带给粉丝的感觉,需要玄机的全面介入和配合。

第二个就是说这款游戏除了把原先四部的内容比较完整的在游戏中展现以外,还有一个最大的特点就是即将更新的第五部剧情是同步的,他的剧情会有一个交互性。游戏内容会随着我们更新剧而更新。这样就是说对于体验原先的经典剧情以外,还可以不断感受到最新动漫的发展和游戏的同步。

秦时明月未来的计划是怎样的?在游戏领域、和其他领域有怎样的拓展计划?

沈乐平:游戏的话本身范围也比较大,就是从他的游戏类型、到平台,现在就像包括网页游戏,手机游戏,端游目前都是在进行当中,同时我们跟畅游是有五年的整体战略合作规划,畅游将投资1.5亿,以手游、页游、端游作为基础,尤其是对手游方面他会有更多类型的呈现,我觉得这也是一个IP做全品牌策略发展做的一个有价值的探索。

目前秦时明月有一个全品牌发展的策略,而且从三四年前的时候是一个规划,到现在基本每个领域是在执行。秦时明月系列在接下来的五年中每年会推出一部,这个是延续本来发展的主轴之一。

第二个,今年暑期的时候是推出了一个动画电影,在接下来的五年中还会接着推出三部曲,这是动画电影。也是在上周,我们的秦时明月真人电视剧也是正式开机,预计在2015年的暑期前后会推出。同时我们另外一部真人电影也进入筹备阶段,应该会在真人电视剧之后就是半年到一年左右的时间内,正式推出。

另外,我们舞台剧的规划,现在已经开始执行了,预计会在明年的寒假期间、最晚到暑假期间会推出正式的舞台剧,也是作为一种结合。另外在主题酒店等餐饮这一块,他是跟文化创意品牌结合的这种,会在杭州先打造第一家秦时明月的主题酒店,未来的话在上海有可能也会有跟影视拍摄、旅游基地相结合的大型秦时明月主题乐园。这个都是在目前的规划中。

您在创立玄机之前听说也曾做过游戏,当时做的什么游戏?

沈乐平:我最开始做单机游戏,后来是battlenet这种局域网+互联网的游戏,并且在传奇出来之前我们也探索过做网游。我们应该是属于国内第一批游戏从业人员。我们最早做的时候已经使用即时渲染的三维技术了,那是在95年。那时候我们从美国旧金山,当时我是在一个台资的集团下面,他们收购了美国旧金山的一个游戏工作室,把他们搬到中国一起工作开发。

最早开发的游戏是在SEGA的土星上面做了一款即时三维的格斗游戏,当然这款游戏最后没有推出来。后面我们自己原创团队做了一款虚拟人生的游戏秦时明月卡牌手游,累计推出了3代,在那款游戏中我是担任游戏的策划和美术。然后那款游戏在当时盗版横行的情况下我们还是取得了年度销售排行冠军,一共卖出了20万套正版,盗版数量会更多。但是的确当时单机游戏的情况受盗版冲击很大,反正是在00年之前吧。

单机当时发展的情况其实不太好,大家都很艰苦。所以游戏行业真的变好还是在《传奇》出来之后,才真的变成赚钱的行业。之前在游戏行业的人和现在动漫行业的人其实很像,他就是为了一个梦想投入了一腔热诚在做。

在做动画这么多年中,玄机有没有考虑过游戏行业的丰厚,自己独立做游戏研发,交给合作伙伴运营?

沈乐平:这个倒还好,因为我觉着做动漫本身也是很有意思的事情。第一个就是对于我们现在定的全品牌产业链策略,游戏是其中的一部分,玄机也参与了《秦时明月2》的联合研发。

对整个《秦时明月》品牌而言,玄机从内容的源头开始做起,未来的拓展空间很大。包括同时涉及到电影、电视剧、舞台剧,甚至于旅游、地产这些东西,他其实是一个全方位的拓展。我觉着也是很有意义的。

第二个就是说因为我自己做过游戏也做过动漫,我换个角度讲,动漫作品实际上还是一个陪伴我们年轻人度过青春岁月陪伴成长鼓励前进这样一个作品的类型,从整个行业分析的话,动漫对我个人而言更值得长期专注或者投入的。因为游戏行业发展很快的,竞争也很激烈,基本上很少会有人去玩一款5年以前的游戏,更不会玩10年以前的游戏,但是20年前的一部动漫作品,哪怕过了这么长时间能产生很多感动,给他更多的鼓舞。

比如灌篮高手,哪怕当时的观众到了40岁50岁依然会被当时的很多角色受到启发,勇敢的往前。包括我们看到的变形金刚,从上世纪80年代就产生了,而蝙蝠侠包括美国队长,在二战期间和1939年诞生,到现在已经跨过了75周年。实际上这就是他长久的魅力所在。

所以我觉着,做游戏是有很多的乐趣,但是就我个人而言,做动漫也是非常有意义的。

对于IP,像日本的版权方会对二次创作管的非常严,玄机对授权方改编是怎样的态度?

沈乐平:首先我们在制作委员会这一块,有这样一个结构。无论是畅游、唐人还是光线,大家对于在未来长远的时间段内,更长期的围绕这个品牌去做,分享各自的资源贡献自身的力量,这点是和跟日本的制作委员会本质是一致的。

我们相比日本方面,对于二次创作的空间相对会更大一些。包括我们一些秦迷,对秦时明月现在的系列也认为是多重平行世界这么一个架构,因为小说的原著与动画这两部作品本身的故事就是完全不一样的,实际上当时我们秦时明月之所以在整个动漫行业赢得众多的关注和支持,和我们原著方给予的改编空间是非常大的宽容度。

基本上是我们觉着怎么样做是最好的,最适合整个市场和观众族群的,那我们就会用这个方式去尝试。也是说当时小说原先定位应该是三十岁以上较传统的武侠小说读者,我们在做成动漫的时候加入了很多的动漫、流行元素,然后对于矛盾冲突、人物性格、关系塑造方面其实还是做了很多全新的诠释,所以这个作品也更适合年轻人去喜欢和观看。

所以我是觉着在电视剧、游戏改编的时候,不同类型游戏制作会尊重合作方,给予更多的空间,我们相信他的专业程度,有能力去把握这个市场和观众,有能力去把他做到最适合他们的。

《秦时明月》动画到今天已经有7年发展到第五部,当时做第一部的时候面临的是怎样的情况?

沈乐平:第一部可以说这个类型的影片国内没太多人做过,尤其是当时中国的动画大部分是针对12岁以下的,99.9%是这种低幼类型的片子,青少年的片子当时基本被日本和美国垄断。那么中国自己做的青少年影片能不能被大家接受,而且我们也是用3D的技术作为尝试来做的,其实我们不是很有底,虽然我们觉着他会是一部很好看的剧,我们对他的世界观还有角色、故事还是挺有信心的,但是这种形式的确当时还是抱着一种探索的态度来做的。

当时出来之后其实也是毁誉参半了,一半的人支持一半人骂,因为大家还是比较习惯二维的风格,对于这种三维的尝试其实还是有一些不太认同。支持就是我们发现中国的市场和观众大家还是很期待定位在青少年之上的影片。不是说大家就喜欢看日本的作品,其实是因为中国没有这样的作品,所以他们才被迫转向日本。

我之前也说一方面是鼓励支持中国原创动漫,但是我不可能要求我的观众因为支持国产,比如一个中学生、大学生要不停地去看小学课本,这是不现实的事情。因为每一部作品都有他针对的族群秦时明月卡牌手游,一旦他过了这个年龄那部作品就不再适合于他了。

所以我们还是发现市场的空间很大,现在来讲我们的压力,就是如何将大家追了好几年的剧给做好。第一个就是在制作技术上如何完善、提升,第二个就是推出的节奏和叙事方面能够做出一个更好的完善。这方面以美剧为代表,其实相对来讲是做的最好的,那么我们从以前大家一口气连看几十集,到现在大家需要一集集的来推,这个当中对我们是挑战。因为你每推出一集之后,就是有很多快速的反馈会近来,下一步整体要如何调整,很多观众的反馈还有数据要产生作用了。这个在以往的创作当中其实是较少的。

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