二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂Jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中,Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪自带防盾,COV的枪有无限弹药,但枪管会过热。许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。
《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚至可以撒腿乱跑了
Hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更安心
以往的“无主之地”里缺乏后期玩法,《无主之地3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应此模式的新技能树“守护者等级”。通关后可开启此模式,在此模式下卡盟,每张地图会增加若干词缀,难度和奖励随之上升。
但是……
粗粗看来,Gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的Build,武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看,实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决,也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求脑洞,以至于太过刻意的情况。
系列老大难,最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地”中,那些召唤炮塔的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋。在《无主之地3》中,莫泽的机甲、FL4K的小动物们也都是早期强力,之后就随着玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的枪手,至于主技能,最多用来保命就够了。
越到后期,机甲越弱不禁风
枪械与技能配合的失衡,FL4K和莫泽这两个角色同样是重灾区。FL4K早期隐身流实在太过蛮横,配上粘弹增伤天下无敌;莫泽则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回弹药的功能,那么只要手雷暴击足够多,就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始都以为这是Gearbox故意设计的流派,打了几个补丁之后才发现是无心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果。
英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。
阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出
早期版本里FL4K的隐身流独步天下
至于过于追求脑洞,最明显的体现是在枪支上。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害穿越火线免费刷枪辅助激活码,这次画蛇添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3》当中阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的枪支乏人问津,连带狙击枪可用的场合都大幅减少。
同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻,玩到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。
蓄力?开枪不就是为了爽吗?
这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。
这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。
是的,Boss不仅是Boss,还是身价不菲的Up主
变与不变,都很难
总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3》恰好说明,他们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。