《守望先锋》获得TGA年度最佳游戏,可以说是让玩家们弹起墨镜的一件事。 五款提名游戏(《毁灭战士 4 DOOM》、《Inside》、《守望先锋》、《泰坦陨落 2》、《神秘海域 4》)中,最受欢迎的是《神秘海域 4》。 这款游戏的整体品质非常高,游戏体验也非常丰富。 其实日剧式的剧情让第二集的体验并不是很好,但似乎并不是所有玩家都愿意去第二集。
其他几款游戏虽然劣势很大,但没有获得年度最佳奖项也是可以理解的。
比如《毁灭战士4》中,国外玩家想要玩正版网络游戏就必须使用VPN。 尽管它在美国流行,但其全球影响力有限。
至于《泰坦天降2》逆战小魔辅助,虽然游戏品质不错,但受限于本身的题材,一款射箭游戏,却并没有包含非常丰富的剧情内容,所以相对来说并没有那么受欢迎。
作为一款独立游戏,《Inside》非常独特。 IGN的满分也是对游戏品质的认可。 这不是花钱就能达到的。
但独立游戏意味着它们的体量不会很大。 无论它们多么精致完美,想要与3A游戏相媲美并不现实。 作为游戏行业最权威的奖项之一,TGA向小型制作者和独立游戏颁发奖项。 虽然是打南梦宫暴雪EA的耳光,但仔细想想也不太可能。
《守望先锋》是一款网络游戏。 参考过去六年TGA和金控的年度游戏,基本没有发行网络游戏的游戏,几乎都是3A游戏。
那么问题来了,《守望先锋》为何能获得年度最佳游戏呢?
首先我们要明白一个问题,一款游戏获得TGA年度最佳游戏有什么用?
首先是游戏的热度得到了提升。
当一款游戏获得TGA年度最佳游戏后,它的受欢迎度将会大大提升,比如《守望先锋》。 相信连读这篇文章的玩家都知道《守望先锋》获得了年度最佳。
随着人气的骤增,将会出现新一波的游戏购买热潮,这将在未来给制作者带来大量的收入。
如果《Inside》或者《神秘海域4》获得年度最佳游戏,毫无疑问,大量不玩这两款游戏的玩家会选择购买它们——毕竟我去年玩过的所有游戏是年度最佳游戏。 没有做好,怎么能错过呢?
二是产业模式。
当一款游戏获得年度最佳游戏时,毫无疑问这款游戏至少在去年就得到了业界的认可,因为TGA的评委都是来自IGN、Gamespot等美国知名游戏媒体的媒体人以及各个制作人。 他们与大家进行了“深度交流”,他们在游戏行业的专业性是毋庸置疑的。
得到业界的认可,意味着大量游戏将开始模仿这款游戏的成功,开启一轮“借用”时尚。
TGA此次获奖的意义也正在于此,为行业提供优秀游戏的标杆,告诉这些小游戏制作者甚至还在底层挣扎的3A游戏制作者如何制作出被市场认可的游戏。
这个意义非比寻常,就像孔子和我母亲在同一个时代一样。 周王授予孔子“周朝最成功的思想家”的荣誉称号。 就这样,我母亲和孔子之间的距离瞬间拉开了。 。
但实际上,唐代中国文人的思想通常是儒道思想,即以儒家思想来对待,以道家思想来提高自己的思想境界。 典型的例子就是苏轼。
很难说道教和道教哪个更好。 一旦给出权威的衡量,对对方来说几乎是毁灭性的打击。
而这与去年年度游戏被授予网络游戏而不是3A TGA的事实相对应,意义是一样的。 在欣赏网络游戏的同时,也是对以《神秘海域4》为代表的3A游戏的侧面否定。
以上就是TGA奖项的主要意义及其带来的隐患。
那么让我们来看看《守望先锋》为什么能赢得年度最佳游戏逆战小魔辅助,以及这个决定是否正确。
暴风雪祝福:
首先我们都知道暴雪获得了最佳游戏制作人,这在一定程度上可能会给《守望先锋》加分不少。
竞争对手包括开发《战地1》的DICE、开发《神秘海域4》的顽皮狗、开发《泰坦陨落2》的Respawn以及开发《DOOM》的idSoftware。
其中,顽皮狗和暴雪自然是输球概率最高的。
原因上面也提到了。 虽然FPS游戏拥有大量的受众,但也不喜欢玩或者很少玩此类游戏的玩家也有很多。 市面上有《守望先锋》、《CSGO》和《穿越火线》。 ,几乎都是玩到死的游戏,但这类游戏的玩家如果想换换口味,自然会更喜欢《魔兽世界》这样的MMORPG以及以《神秘海域4》为代表的3A动作冒险+角色玩游戏。
由于《军团》作为《魔兽世界》的资料片去年没有入选任何奖项,所以暴雪不可能仅凭《守望先锋》获得年度开发者奖。 ,虽然也有军团的不少贡献。
获得年度制作人后,获得年度游戏的几率也会降低。 比如之前《巫师3》和CDPR就获得了年度游戏和年度制作人。
暴雪的声誉,加上《军团》和《守望先锋》,为暴雪赢得了年度制作人,而年度制作人在一定程度上帮助了《守望先锋》赢得了年度游戏。
简单来说,如果《守望先锋》不是由暴雪制作,而是由另一家制作人制作,那么这款游戏获得年度游戏的机会将会大大增加——因为直到现在,我相信《守望先锋》的游戏性先锋”的要求不是很高。 其成功的更大动力在于其他地方。
整体素养:
还提到《守望先锋》获得年度最佳游戏得益于其自身的激励以及暴雪签名的加持。 不过,作为一款射箭游戏,其本身的玩法与3A单机游戏相比还是有很大差距的。
它的成功不仅仅是得益于暴雪的加持,在我看来,其他一些原因也是主要的诱因。 我总结了一下,大概有两点,一是《守望先锋》的整体质量,这个比较宽泛,但是内容不多。 另一种是杀手级买断制度。
毫无疑问,《守望先锋》的整体质量很高。 游戏的画面充满未来感风格,Frostbite引擎制作的《质量效应:仙女座》的风格也不甘落后。
游戏的销量并不低。 6月初,游戏销量突破2000万份。 虽然以每份198元计算,游戏的销售额也达到了36亿元,算上买包和328豪华版等,游戏的销售额接近50亿元——目前国外游戏应该很少了竟然可以达到如此惊人的程度。 至少在去年提名的几款游戏中,没有一款游戏的销量能超过《守望先锋》。 的。
好评与否基本上可以决定一款游戏的成败。 在这一点上,《守望先锋》无疑是非常成功的。
但我一直没觉得《守望先锋》的游戏性很高卡盟,而且游戏的玩家还是很多的。 主要原因是它是买断制度。
买断制度:
在我看来,买断系统是这款游戏成功的主要原因之一。 甚至不逊色于上面提到的整体品质。 如果你想玩《守望先锋》,要么等待十天免费活动,要么至少花费氪金。 198买激活码——别无选择,但一分钟没玩也不能退货。
这极大地增加了玩家的粘性,他们不得不含着泪水结束战斗。
比如你在南站等了十分钟公交车还没有来,你就继续等。 等了二十分钟,巴士还没有来,你会想再等一会儿。 TM等了二十分钟,最后要等三十分钟甚至四十分钟才能等车。
这显然是一个成本问题。 当你把大量的成本投入到无法收回的东西上时,为了防止损失,你就会不断地投入成本。
一个典型的例子是赌场。 当你损失一毛钱时,为了防止巨额损失,你会损失更多。 每个人都有赌场心态,只是轻重的问题。
所以,当你花两百甚至三百块钱买了《守望先锋》之后,你已经很难不投入时间在里面了——即使不好玩,你也会继续玩,找到好玩的地方——因为你不想失去对很多人来说不低的那部分套餐积分。
采用买断制度的《守望先锋》在很大程度上延续了游戏的生命力,正如我后面提到的,虽然确实不是很好玩。 作为玩家,你可以回顾一下。 您已经抵达多拉多数百次了。 你每天面对同样的敌军,扮演同样的英雄。 游戏的更新还是那么慢。 是什么促使你继续玩下去? 有多少人是真心喜欢这个游戏的,有多少人是心碎的想要通过玩游戏赚回来的钱。
总结:
我在《守望先锋》开始第一波大规模测试之前就预购了这款游戏,198,因为《炉石传说》确实给我带来了很多惊喜。 这是我这么多年玩过的最长的游戏。 ,而且从公测到现在我都没花一毛钱玩,而且从来不缺主流卡组。 这一切都让我感受到了暴雪的良心。
但我开始《守望先锋》后,玩了20多天就放弃了治疗。 因为玩了多年穿越火线和逆袭之后,我已经对FPS游戏产生了强烈的排斥心理。 所以最近一直在玩《质量效应3》。 玩多了,就觉得累了。 我讨厌biubiubiu。 不紧张、不刺激、不新鲜。 不仅剧情稍微吸引人,而且我对射击敌人也不太感兴趣。
相信有人会说《英雄联盟》和天天召唤师峡谷不一样,但是LOL并不是一款纯粹的射箭游戏。 助攻、ADC、坦克、法师、战士的玩法和感觉完全不同。 你的女警大招总会击中目标(你能坚持短打的情况有多少种),玩火的女人还是能轻松短打的。
但《守望先锋》不同。 改变一个人和改变一把枪没有太大区别。 别跟我提王大锤。 队友沉迷于输出,无法自拔。 有多少人自愿选择王大锤? 我的一位同学性格比较软弱。 我觉得他玩《守望先锋》的时候队友会瞬间挑输出,每天他要么是大锤,要么是天使狙击手,让我吐了。
所以我认为,从多方面综合考虑,《守望先锋》获得年度最佳奖项,是市场效应、买断机制、暴雪IP加持以及游戏整体品质等综合实力评估的结果。 这并不意味着《守望先锋》在玩法上超越了其他同样获得提名的3A单机游戏。
它的成功并不是因为它是一款能够为玩家提供非凡游戏体验的游戏,而是因为它得到了市场的认可,合理的营销赢得了足够的市场效应,最终通过了评委的初审。
我不想去多拉多,对努巴尼也不太感兴趣。 虽然花了198,但我认为《守望先锋》不值得投入更多时间。 我宁愿去看《巫师》和《巫师》。 体验一些《刺客信条》、《龙腾世纪》和《上古卷轴》。 不用换枪,依然可以很投入地玩游戏,体验不一样的生活——这不就是游戏的意义吗?